Improvisation

1. Kurzimprovisation

Beliebig werden Person der Spalten 1 und 2 mit einem Ort und der dazugehörigen Situation kombiniert. Die Spieler sollen sich in die Figur, aber auch in die Spielsituation einfinden und miteinander ins Spiel und ins Gespräch kommen.
Variation: Im Verlauf des Geschehens kommt eine dritte und eventuell eine vierte Person ins Spiel.

 

Person 1

Person 2

Person 3

Person 4

Polizist/in

Schönheitskönigin des Jahres

Erzieher/in

Mister Bodybuilding

Fußballstar

Aschenputtel

Busfahrer

Asterix

Bankangestellte/r

Batman

Rechtsanwalt

Archäologe/in

Reiseführer/in

Student/in

Eine junge Friseuse

Naturschützer/in

Rentner/in

Kosmetikerin

Buchhändler/in

Notar/in

Tourist/in aus USA

Rotkäppchen

Dagobert Duck

Sanitäter/in

Rumpelstilzchen

Frankenstein

Kassierer/in

Pizzabäcker/in

Jugendliche/r

Super Nanny

Bademeister/in

Schiedsrichter/in

Lehrer/in

Bekannte/r Schau-spieler/in

Entertainer bei
einem Privatsender

Dompteur/in

Teenager

Stadtstreicher

Kassierer/in

Weinkönigin des Jahres

 

Ort

Situation

Supermarkt

Eine der beiden handelnden Personen hat mit dem Einkaufswagen eine Dosenpyramide zum Einsturz gebracht.

Kino

Geboten wird eine billige Schnulze, die beiden Spieler unterhalten sich laut über den Film.

In einem Restaurant

In einem Ferienort sitzen zwei Personen an einem Tisch in einem Lokal. Sie werden lange nicht bedient, sodass sie notgedrungen miteinander ins Gespräch kommen.

In der Sauna

Ein/e Spieler/in betritt die Sauna und will davon überzeugen, dass Sauna abzulehnender Müßiggang und moralisch verwerflich ist.

Im Wartezimmer eines Zahnarztes

Es ist furchtbares Bohren und lautes Hämmern zu hören, die Wartenden fragen sich, ob sie nicht besser wäre, „die Fliege zu machen“. Als ein Klempner mit Rohren und einem Waschbecken erscheint, wird klar, dass er den „bedrohlichen“ Lärm verursacht hat.

Im Bierzelt bei einem Stadtfest

Es ist gerade ein kleines Missgeschick passiert. Nachdem vier Personen von der Bierbank aufgestanden sind, sind zwei Spieler von der Bank gekippt. Beide liegen am Boden, sie rappeln sich wieder hoch.

Im Umkleidebereich in einem Hallenbad

Lauthals verkündet ein Spieler, jemand habe ihm die Badehose gestohlen. Das sei eine Ungeheuerlichkeit etc. Der zweite Spieler versucht den ersten zu beruhigen/ macht sich über ihn lustig/ hilft beim Suchen/testet vorsichtig, ob der erste Spieler nicht verwirrt ist.

Im Vorraum des Kindergartens

Die Spieler warten, sie wollen ihre Kinder abholen. Sie unterhalten sich über Kinderbetreuung.

Gefängniszelle

Die Spieler sind ohne Absicht in eine Demonstration geraten, bei der es zu Auseinandersetzungen kam. Sie wurden auf die Wache gebracht, jetzt sitzen sie in einem Raum der karg, klein, kalt ist.

Im Park

Auf einer Parkbank sitzen zwei Spieler, die lesen. Der eine kriegt eine Ladung Vogelschiss ab.

In der Tiefgarage

 

Ein Spieler befindet sich in der falschen Tiefgarage, was er nicht bemerkt. Er verzweifelt fast, weil der Kassenautomat sein Ticket nicht lesen kann. Ein zweiter Spieler ist genervt vom Stau am Kassenautomaten.

 

2. Minutenimprovisationen (Spielort, Personen und Thema werden kombiniert) 

 

3. Medienrummel

  • Pressekonferenz: Ein Fußballstar erklärt wortreich und beschönigend die 5:0 Niederlage seines Vereins.
  • Pressekonferenz: Eine Landwirtschaftsministerin informiert  über die europäischen Regelungen zum Anbau von Spinat.
  • Talkshow mit dem Thema: Wie Erzieher Kindern schaden. Moderator/in, Gäste: ein Lehrer/ eine Lehrerin u.a., Hänsel und Gretel
  • Dieter Bohlen kommentiert eine Hundeprämierung.

 

4. Kurze Spielszenen

  • Anmeldung: Mutter, Schulsekretärin

    Eine Mutter  möchte ihren Sohn an der Schule anmelden. Die Sekretärin hat einen schlechten Tag, sie will einfach nichts mehr tun müssen. Deshalb versucht sie der Mutter ihr Vorhaben auszureden. Dafür findet sie viele absurde Gründe. Hinzu kommen eventuell: Schulleiter/in,  Hausmeister/in,  der Paketbote, der/die Vertreter/in eines Schulbuchverlags.

  • Hosenkauf: Mutter, erwachsener Sohn, Verkäufer/in

    Eine Mutter geht mit ihrem erwachsenen, aber unbeholfenen, schwerfälligen und unentschlossenen Sohn zum Hosenkauf.

  • Erben: Stiftungsangestellte/r, Kranke/r, Sohn/Tochter

    Ein Stiftungsangestellter eines Tierschutzvereines u.a. versucht einen Kranken davon zu überzeugen, dass er sein Vermögen der Stiftung vererben sollte.  Hinzu kommt die Tochter/ der Sohn des Kranken.

  • Entführung: Busfahrer/in, Fahrgäste, Entführer

    Ein Linienbus wird, als er an einer Ampel hält, von einer maskierten Person entführt. Diese fuchtelt mit einer Art Pistole und will zum Zentralfriedhof/ (zum Fußballstadion) gefahren werden.

  • Vermisstenanzeige: Polizist/in, Ehepaar

    Ein Ehepaar will eine Vermisstenanzeige aufgeben. Es ist ihnen ein großer Gartenzwerg aus dem Garten verschwunden.

  • Fahrkartenkontrolle: Fahrgäste, Schaffner

    In einem Zug werden die Fahrkarten kontrolliert. Im kontrollierten Abteil haben zwei Personen keinen gültigen Fahrschein.

  • Reinigungsmaschine: Hausmeister/in, Schüler/in

    Ein Hausmeister nimmt wort-und tränenreich Abschied von seiner alten Reinigungsmaschine. Ein/e Schüler/in kommt dazu und versucht den Schmerz zu relativieren.

 

  • Café: Bedienung, Stadtstreicher/in

    Eine Bedienung möchte eine/n Stadtstreicher/in loswerden, die Person fängt an im Café ihren „Hausrat“ zu sortieren.
  • Arzt: Eine hypochondrische Person, Arzt/Ärztin

    Eine hypochondrische Person will partout aus dem Arzt/der Ärztin herauslocken, dass sie irgendwie krank ist.
  • Familienfoto: Fotograf, Vater, Mutter, Sohn, Tochter

    Ein Fotograf soll professionelle Fotos von einer Familie machen. Die Mutter wünscht es sich so. Allerdings wehrt sich der 15-jährige Sohn, der möchte den „Schwachsinn“ auf keinen Fall mitmachen.
  • Kreuzfahrtschiff: Zwei Paare, Steward

    Eine Kabine wurde doppelt belegt. Das Schiff ist ausgebucht, eine Ausweichkabine kann nicht bereitgestellt werden.
  • Aufzug: Jugendliche, Geschäftsmann, Model, Stadtstreicher

    In einem Aufzug sitzen vier Personen fest. Wegen eines Stromausfalls ist der Aufzug zwischen den Stockwerken steckengeblieben.

  • Fußgängerzone: Passant, Leute in der Fußgängerzone

    Ein Passant in einer Fußgängerzone redet vor sich hin. Immer wieder bleibt die Person stehen und setzt an, Vorträge zu halten
    • über das Wetter
    • über Haustierhaltung
    • über Einsamkeit und Vergessen
    • über die Wichtigkeit gesunder Ernährung

  Neugierige bleiben stehen, hören zu, stellen Zwischenfragen, machen Zwischenbemerkungen, kommentieren etc.

 

5. Märchenszenen

  • Hänsel, Gretel, Zauberer

    Hänsel und Gretel irren durch den Wald, sie sind erschöpft, hungrig und zornig über ihre Situation. Da begegnen sie einem Zauberer, der sie freudig begrüßt. Denn nun hat er die Gelegenheit zu probieren, ob seine Magie noch funktioniert. Er möchte die Kinder in Hasen verwandeln.

  • Rotkäppchen

    Rotkäppchen ist auf den Weg zur Großmutter. Es begegnet aber nicht dem Wolf, sondern einem feschen, jungen Jäger.

 

6. Spiel aus dem Puppentheaterkasten

  • Händetheater:

    Eine kleine Geschichte erfinden, die Hände sind die Figuren. Sie reden miteinander, eine ist beleidigt, geht weg, die andre geht hinterher, zieht zurück, bemüht sich, dienert sich an, sie bekämpfen und versöhnen sich etc.

    • Zwei Hände spielen eine Liebesgeschichte.
    • Zwei Hände spielen die Verfolgung eines Diebs.
    • Zwei Hände beobachten ein Tennisspiel, jubeln, folgen dem Ball etc.
    • Zwei Hände gehen durch die Landschaft, bleiben stehen, betrachten Blumen, verfolgen einen Schmetterling etc.
    • Zwei Hände spielen zu einer Musik.

    Variationen: Ein Spieler liefert die Geschichte und den Dialog, zwei weitere Spieler produzieren dazu das Händetheater. Das kann auch umgekehrt vonstattengehen.
  • „Puppentheater“ mit Gegenständen:

    • Küchengeräte als Spielfiguren (z.B. Rührlöffel, Bratpfanne u.a.)
    • Haushaltsgeräte als Spielfiguren (z.B. Fliegenklatsche, Staubwedel u.a.) Auch damit soll eine Geschichte gespielt werden. Beliebig andere „Spielpuppen“ können zum Einsatz kommen.


7. Gegensätze gestalten

  • Kasernenhof-Drill: Kommandant, Exerzierende

    In militärischem Ton und mit militärischem Drill werden unmilitärische Übungen verlangt. Diese Übungen stehen im Gegensatz zu den Erwartungen. Es werden absurde Aufgaben angewiesen. Beispiel: Still gestanden, Augen geradeaus, Augen zusammenkneifen und halt! Augen auf! Zunge raus! Wir lassen ein lautes, kräftiges Bäh erschallen! Alle Mann wackeln mit dem Hintern! Etc.

  • Restaurant: Gäste

    In einem vornehmen Restaurant wird vornehm und nach allen Regeln des alten Knigge gespeist. Im Gegensatz zu dem feinen Benehmen steht der unflätige Dialog über das Essen und über andere Gäste.

  • Silly walks: Zwei Spaziergänger

    Die beiden Spieler/innen erfinden eine komische Gangart. Auf ihrem Spaziergang unterhalten sie sich über ganz ernsthafte Themen, z.B. Kindererziehung, die alternde Gesellschaft, die richtige Ernährung etc.
    Das kann auch umgekehrt funktionieren: Zwei Spaziergänger reden dumm daher und schreiten ganz bedeutend.

 

8. Absurde Szenen:

  • Zwei Personen sitzen auf einer Parkbank, sie geben Ameisen, die auf einer Ameisenstraße am Boden vor ihnen vorbeiziehen, Namen.

  • Zwei Personen versuchen, Schneeflocken zu zählen. Sie erwägen und erproben unterschiedliche Methoden, dies zu tun.

  • Auf dem Pausenhof steht ein grünes Männchen. Wie reagieren Hausmeister, Aufsichtsperson, Schüler/innen aus Klasse 5 bzw. 12 darauf? Das grüne Männchen kann nur Laute von sich geben.

  • Ein Vater/eine Mutter versucht einem Kind das Schwimmen beizubringen. Dies geschieht im Wohnzimmer.

  • Eine Person redet mit ihren Zimmerpflanzen, im Glauben, es würde ihnen gut tun. Dabei gilt es, sich unterschiedliche Pflanzen vorzustellen: solche, die prächtig ausschauen, andere, die verkümmert sind, blühende Pflanzen, Grünpflanzen, sehr große, aber auch mickrig kleine Pflanzen, verlauste, verdorrte, geliebte und geduldete Pflanzen.

  • Jemand versucht auf einem Flohmarkt, Dinge loszuschlagen, die wirklich niemand braucht:
    • Eine alte Vorrichtung, die dazu diente, Kranken Einläufe zu machen
    • Einen Toaster, der nicht mehr funktioniert
    • Ein altes Tonbandgerät
    • Ein einzelner Schuh

  • Eine Person, die sich über Vögel ärgert, die ihre Beerensträucher plündert, spielt Vogelscheuche. Ein „besorgter“ Nachbar hat die Polizei gerufen. Nun steht ein Polizist vor der „Vogelscheuche“ und muss sich mit ihr auseinandersetzen.

 

9. Reagieren

In diesen Übungen geht es um die Reaktion der Gruppe und des Hauptspielers/der Hauptspielerin.

  • Modenschau: Models, Publikum, Moderator, Paketbote/Reinigungshilfe

    Gespielt wird eine Modenschau. Die Models sollen Kleidung präsentieren. Der Moderator kommentiert, informiert. Von allen Spielern unerwartet gelangt der Paketbote/die Reinigungshilfe auf den Laufsteg.
  • Gemeinderatssitzung: Bürgermeister, Gemeinderäte; Stadtstreicher

    Das Stadtfest wird geplant und besprochen. In die Sitzung platzt – die anderen Spieler dürfen das zuvor nicht wissen – ein Stadtstreicher, der eine Bleibe für die Nacht sucht.
  • Tiergehege: Zooführer, Besucher, sturer Mensch

    Eine Gruppe wird durch Tiergehege geführt. Der Zooführer gibt Informationen, erzählt Geschichten. Aus der Gruppe wird, ohne dass die anderen davon erfahren, eine Person aufgefordert, stets dieselbe Frage zu stellen: „Und wie viel kostet das?“ „Und warum fressen die keine Bananen?“ Etc.

 

10. Dem Puppentheaterkasten entwischt

Die Spielerinnen und Spieler stellen die Puppenfiguren des Kaspertheaters dar.

(a)    Die Spieler bewegen sich puppenmäßig.
(b)    Die Spieler übernehmen lediglich die Spieltypen und arbeiten mit Übertreibungen.

  • Kasperls Doktorspiele
    Typen: Kasperl, Bauer, Arzt

    In Franz Poccis „Doktor Sassafras oder Doktor, Tod und Teufel“ gibt sich Kasper, weil der tatsächliche Arzt abwesend ist, als Doktor aus. Ein Bauer mit dickem Bauch -  er hat vierundzwanzig Knödel verspeist  -  wird vom Kasperl „behandelt“.

    Kasperl … „ wenn der Kerl stirbt, so ist er wenigstens nit an die Knödl g‘ storben sondern bloß an der Kur.“

  • Kasperl überbringt dem König eine schlechte Nachricht
    Typen: Kasperl, König, eventuell Prinz und Hofgelehrter

    In Poccis „Prinz Rosenrot und Prinzessin Lilienweiß“ überbringt Kasperl dem König die Nachricht, dass die entführte Prinzessin Lilienweiß von einem Zauberer in einen Lilienstock verwandelt worden ist. Der Hofgelehrte hat das Geld für die Suche nach der Prinzessin unterschlagen.

    König: Ein königliches Geschenk für diese Nachricht – obgleich ihr Inhalt auch unerhört ist!

    Kasperl: Was? Unerhört? Sie hab’n ja g’hört, was ich ihnen g’sagt hab.

  • Soll der Bauer doch sehen, wo er ohne mich bleibt!
    Typen: Kasperl, Bauer, Grethe

    In Poccis „Zaubergeige“ steht Kasperl im Dienst eines Bauern, von dem er sich schlecht behandelt fühlt. Er meint, mehr Achtung verdient zu haben, deshalb will er die Arbeit und damit auch Grethe verlassen. Es kommt zu einem Wortwechsel mit seinem Arbeitgeber, Kasperl fordert den restlichen Lohn. Grethe nimmt schluchzend Abschied.

    Kasperl: Und wer bei Ihnen ist im Dienst, Herr von Bauer, der hat’s doch bald g’nug.

 

11. Party

Die Gäste weisen einander Eigenschaften zu, die die Spieler dann sozusagen leben und erfüllen müssen. „Sie sind ein echter Weltenbummler, hat mir meine Schwester erzählt.“ Oder: „Darf ich vorstellen, das ist Herr Pfister, der sich für die Renaturierung unserer Flusslandschaft einsetzt.“ Oder: „Unter uns, sei vorsichtig mit dem Mann von der Franziska, das ist ein Choleriker, der fängt spätestens nach einer halben Stunde zu brüllen an.“ Oder: „Karl ist in den letzten Jahren sehr vergesslich geworden, also wundere dich nicht, wenn er nicht mehr weiß, wer du bist.“  Oder: „Lothar? Das ist einfach nur ein dummer Angeber!“

Nur ein Spieler weist einem bestimmten Mitspieler die Eigenschaften zu, dieser muss das natürlich irgendwie mitbekommen.

 

12. Spiel mit imaginären (gedachten) Gegenständen

  • Mitten in einer Fußgängerzone hängt hoch zwischen zwei Laternenpfosten/zwei Häusern
  • ein Kinderwagen.
  • eine rosarote Gießkanne.
  • eine riesige, blaue Männerhose.
  • ein Kinderlaufstall.
  • ein Fahrrad.
  • ein tiefgekühlter Truthahn.
  • ein Verkehrsschild „absolutes Halteverbot“.
  • ein Rasenmäher.
  • eine Leiter.

    Passanten bleiben stehen und spekulieren darüber, was es damit auf sich hat.
  • Zwei Personen streiten sich darüber, wie und wo ein Bild aufgehängt werden soll.
  • Zwei Personen regen sich in einem Möbelhaus über einen teuren Designerstuhl auf, auf dem man ihrer Ansicht nach nicht sitzen kann.
  • Zwei Personen betrachten und kommentieren eine moderne Plastik in einer Ausstellung.

 

13. Spiel mit imaginären (nur in der Vorstellung anwesenden) Tieren

  • Ein Spieler/eine Spielerin plus „Publikum“

    In einer belebten Fußgängerzone watschelt eine Ente einem Passanten hinterher. Bleibt dieser stehen, tut sie das auch, redet er mit ihr, scheint sie zu lauschen, geht er weiter, folgt sie ihm auf den Fersen. Das beobachten Gäste, die in einem Straßencafé sitzen. Sie kommentieren, was sie sehen, reden darüber, wundern sich, suchen Erklärungen, amüsieren sich über den ungewöhnlichen Anblick.

  • Drei Spieler/innen

    In einer Gaststätte treffen sich drei Bekannte. Eine tierliebe Person hat ihren Rassehund dabei, die zweite Person kann Hunde nicht ausstehen und ist ängstlich. Die dritte Person ist ausschließlich daran interessiert, was die Zucht solcher Hunde finanziell einbringt. Der imaginäre Hund spielt sozusagen die vierte Rolle, er knurrt, wickelt die Leine um die Beine einer Person, bettelt um Essen, zwickt eine Person ins Bein etc.
  • 4-7 Spieler/innen

    Auf einer Gartenparty taucht ein großer Hund auf, der keinem Gast gehört. Das Tier hat sich bereits schlecht benommen, es ist auf das kalte Buffet gesprungen, um eine Wurstplatte abzuräumen. Versucht ihn jemand am Halsband zu nehmen, fletscht das Tier die Zähne und faucht. Es werden diverse Möglichkeiten erprobt, den Hund aus der Partyzone zu bugsieren.