Bewegung

1. Gehen

Unterschiedliche Gangarten probieren: tippeln, trippeln, schreiten, stolzieren, schlendern, bummeln, marschieren, schleichen, humpeln,
Diese Gangarten in unterschiedlichem Tempo ausführen: hastig, schnell, gemächlich, im Zeitraffer, im Zeitlupentempo u.a.

2. Gehen wie

  • Ein aufgeblasener Angeber
  • Ein gehemmter, verkrampfter Mensch
  • Ein frohes, ausgelassenes Kind
  • Ein alter, kranker Mensch
  • Ein Seiltänzer u.a.

3. Gehen durch (über), sich fortbewegen durch (über):

  • Wasser
  • Schlamm
  • Klebstoff
  • Schnee
  • Blitzeis
  • glühende Kohlen
  • Sandstrand
  • Kieselstrand

4. Gehen, ohne Geräusche zu verursachen:

Jemand schleicht sich mitten in der Nacht ins Haus und will keine Geräusche auf dem knarzenden Bretterboden machen.

Jemand stiehlt sich aus einer Unterrichtssituation und will nicht bemerkt werden.

5. Einen Raum betreten

  • vorsichtig und umsichtig wie ein Dieb
  • wie ein Sonderkommando der Polizei
  • wie jemand, der unerlaubt einen Schreibtisch ausspionieren will
  • wie jemand, der zum Putzen kommt
  • wie ein Chef/eine Chefin, die zu einer Versammlung kommt
  • wie ein Referendar, der unsicher und ängstlich ist
  • wie ein Wildwest-Cowboy u.a.

               

 

6. Sich durch eine Personengruppe bewegen:

Eine Person soll sich durch eine locker aufgestellte Gruppe bewegen. Auch die Gruppenmitglieder sind in kontinuierlicher Bewegung.

  • Der Spieler schlängelt sich durch mit dem Ziel unbemerkt durchzukommen.
  • Ein Spieler hastet durch die Gruppe mit dem Ziel möglichst schnell wegzukommen.
  • Ein Spieler schlendert durch die Gruppe mit der Absicht, Aufmerksamkeit zu erregen.

7. Der verhexte Raum

Drei Spieler

Drei Personen befinden sich in einem Raum, in dem sich die Gegenstände selbständig bewegen. Da rutscht eine Vase, eine Kommode durch den Raum, Bücher fliegen umher, ein Schreibtisch hebt ab und plumpst wieder auf den Boden etc. Natürlich müssen die Spieler den Gegenständen ausweichen, um nicht verletzt zu werden. Sie warnen einander, weisen auf Gefahren hin, reagieren und wehren möglicherweise ab.

8. Dunkler Raum

Einbrecher, fremder Gast im Haus

Zwei Spieler bewegen sich in einem absolut dunklen Raum (das muss für den Zuschauer erlebbar werden), der ihnen unbekannt ist. Sie suchen Orientierung, stoßen an Einrichtungsgegenstände, tasten sich entlang, vorsichtig, durchaus angespannt, denn mit der Zeit bemerken sie an Geräuschen, dass noch eine zweite Person im Raum ist.
Variante: Zwei Personen in einer unbekannten Umgebung befinden sich auf der Suche nach dem Kühlschrank. Der Strom ist ausgefallen, sie stoßen aufeinander.


9. Haltungen

In einem Sitzkreis z.B. in einer Unterrichtsstunde soll die Sitz- und Körperhaltung der Spieler verdeutlichen, in welcher Stimmung sie sind. Zwei Beobachter äußern, welche Gemüts-zustände sie wahrnehmen. Stimmen Deutung und Absicht der Spieler überein? Wenn nicht, warum nicht?

Solche Stimmungen können sein:

  • Unmut/Ärger
  • Interesselosigkeit
  • Gedankliche Abwesenheit/Träumen
  • Niedergeschlagenheit
  • Schadenfreude u.a.